刺激战场英文加汉字名字

人气:107 ℃/2022-11-30 06:47:26

怎样给刺激战场取英文加汉文名字呢,我们一起来看看吧。

刺激战场英文加汉字名字

【01】、traitor 背叛者

【02】、thintime 浅时光

【03】、halo 光环

【04】、review 旧爱

【05】、rankle 难以释怀

【06】、radiance 发光

【07】、struggle 旧事

【08】、onlooker 旁观者

【09】、devil 恶女

【10】、shivering 碎花

【11】、vast 苍凉

【12】、dummy 假人

【13】、sickgirl 病女

【14】、singledog 单身狗

【15】、conquer征服

【16】、cynicism 玩世不恭

【17】、phantom 幻想

【18】、xtreme゜虐爱

【19】、jagger贾格尔

【20】、heath希思

【21】、killian基利安

【22】、adonis阿多尼斯

【23】、jamar哈马尔

【24】、jaxton杰克斯顿

【25】、adrien阿德里安

【26】、kamron卡姆伦

【27】、gilberto吉尔伯托

【28】、ellis埃利斯

【29】、past过往

【30】、camouflage伪装

【31】、执念clingingtoread

【32】、valentin瓦伦丁

【33】、jensen延森

【34】、soren索伦

【35】、arthur亚瑟

【36】、brett布雷特

【37】、dennis丹尼斯

【38】、rocco罗科

【39】、jalen杰伦

【40】、tate泰特

【41】、chris克里斯

【42】、quentin昆廷

【43】、titus提多书

【44】、夜寐-sink

【45】、心脏.music一

【46】、indulge 放纵

【47】、vincent-征服

【48】、collapse 崩溃

【49】、authority归属

【50】、pamper 娇纵

【51】、arrogant傲慢

【52】、spexial丶发飙

【53】、garbage 废物

【54】、passerby﹌薄情

【55】、arrogant 傲慢

【56】、betrayal 背叛

【57】、flowers繁花

【58】、mathew马修

【59】、judicious 识趣

【60】、release 放生

【61】、vitamin唯他命

【62】、 arrogant 傲慢

【63】、submarine海底

【64】、insane. 疯狂

【65】、noregret 无悔

【66】、puppet 傀儡

【67】、ruthless 无情

【68】、onlyyou的世界

【69】、freeandeasy洒脱

【70】、heliotrope无语

【71】、gardenia 栀子

【72】、hangover 宿醉

【73】、timeless。落尘

【74】、stronger更坚强.

【75】、hobo流浪

【76】、执着paranoid*

【77】、trap陷阱

【78】、碎脸scentflavor

【79】、formerly原来

【80】、控制欲callous

【81】、end.结束

【82】、sunflower゛旧萤火

【83】、notstingy.不吝啬。

【84】、misaya救世主

【85】、ignoreme忽略我

【86】、pamper娇纵

【87】、uperficial浮浅

【88】、galaxy距离

【89】、逆光presumptuous

【90】、kelly战士

【91】、bury埋葬

【92】、fireworks湮灭

【93】、perpetual 天长地久

【94】、deadheart 逝心

【95】、trajectory轨迹

【96】、hypocritical 虚伪

【97】、flowerheart 花心

【98】、embrace 拥抱

【99】、arrogant 狂傲

【100】、provoke 招惹

【101】、demophobia 人群恐惧

以上就是小编今日的分享了,希望可以帮助到大家。

刺激战场如何取一个日文名字

给游戏取个名到底有多难?

名字对于游戏的重要性不言而喻,当我们换位开发者的身份时,就不得不去考虑它的含义、吸引力,甚至是本地化和续作的潜力。你所创造的内容,可能隔天就会出现在报刊杂志的大开页上,为自己的“体面亮相”未雨绸缪,归根结底也不是一件坏事。

那些 3A 大厂通常有着丰厚的资源推广作品,他们不必过于担心“名字撞车”的问题,因此只需尽可能的考虑包容度,避免太过怪异而提高宣传风险,圣莫尼卡旗下的作品叫战神(God of war),Genki 的割草游戏翻译过来也叫战神(Ikusagami)。

相较之下,中小型厂商干脆放飞自我,《勇者海王星:让世界宇宙刮目相看!!究极RPG宣言!!》这长得发指的名字,有时也能给人留下深刻印象。

在给游戏命名时,一不小心还会触及红线。2005年发售的 NDS 作品《Touch DIC》,虽然本意是“触摸辞典”(Touch Dictionary),但由于“DIC”包含男性生殖器的隐喻,它迅速就在游戏博客 Joystiq 上引起了争议,加拿大网站 WatchMojo 还将其评选为“史上最差游戏标题”的第三名。

尽管一个名字看起来只是信手捏来,但要给游戏顺顺利利的取个名,实际上还真没那么容易。

这些词都让人给用烂了

必须得承认的是,由于得考虑玩家的包容度,战神(God of War)这么一个有点“傻愣”的名字,相比游戏本身的素质的确不算出彩。独立开发商 Wild Factor 的雇员,负责营销和发行工作的亚尼克(Yannick Elahee),对目前市面上“雷同的游戏名”充满了困惑。

你能告诉我 Battlerite、Battlegrounds 和 Battleborn 的区别吗?Warface 和 Warframe?又或是 Paragon 和 Paladin?顺带一说,Paladin 并不是一款扮演圣骑士的传统 RPG 游戏。

在中文语境下,这些名字经过润色后已经较好辨认,比如战争前线(Warface)和星际战甲(Warframe),虚幻争霸(Paragon)和枪火游侠(Paladin),但对于欧美玩家而言,它们的辨识度确实不高。作为参考,早年中国民间就将 GTA 翻译成“横行霸道”,把 Burnout 翻译成“横冲直撞”,这同样会让人混淆不清。

不少名词早已遭到了滥用,随便想想就能数出一大摞相似的游戏名:石器时代、冰汽时代、帝国时代;战争黎明、战争世纪、皇室战争;生化危机、恐龙危机、化解危机;杀戮战场、刺激战场、王者荣耀、荣耀战魂。如果转换到英文语境,西方人也面临着同样的问题,Age、War、Dungeon、Hero、Killing 都是太过常见的单词。

事实上,大公司在这些词组上投注资源并没有太多问题。正如早年的 SFC 和 N64 游戏那样,名字不是“super XXX”就是“XXX 64”,他们肯定有着相应的营销考虑,也有足够的金钱将游戏推至人前。

从另一个角度来看,如果投入的资源够多,这些雷同的“关键词”也更容易被人搜索。根据移动营销平台 MobileDevHQ 的统计,当 APP 的标题包含某些特定关键字时,它在分发平台的排名要比“不带关键字”高出10.3%。

但如若换个思路,当你略感拮据,或是游戏的推广主要得通过玩家交口相传时,混入高热度的关键词反而会被搜索引擎“埋没”。此时,一个差异化、好记、且蕴含深意的名字就必不可少了。

值得庆幸的是,在语言学的意义上,有一套被称为“造词法”的理论供人使用。你可以从抽象的层面,基于语音、语意和语法取名,也能够使用派生、复合、融合、借形等多样的方式。在此我们不做太多展开,有几个案例能体现开发者的复杂思路。

银河战士(Metroid)是“融合”手法的一个代表,借助几个相关的现成词,然后各取一部分就组成了新词。比如英语中的“汽车旅馆”(Motel),由“汽车”(Motor)和“旅馆”(Hotel)构成。Metroid 实际上等同于“Metro Android”,Metro 暗指游戏在“如同地铁”的封闭环境中展开,而 Android 大致是形容穿了盔甲的萨姆斯姐姐。

不过,杜撰的名字严格来说缺乏实际意义,太过晦涩可能会让人摸不着头脑,导致玩家无法对游戏内容进行联想。这时候,泛用性更高的“复合”手法就能派上用场了。

最简单的用法是将两个或以上的英语单词拼接起来,如“冰”(Ice)加上“奶油”(Cream)就变成了“冰淇淋”(Icecream)。

不难发现,《上古卷轴5》的副标题“天际”(Skyrim)就运用了这种手法,“茶杯头”(Cuphead)同样是个不错的范例。开发者能够基于“复合”快速迭代名字,组成的词意也更为明显,而且很容易跳出名字雷同的窘境。

下一页:小心收到律师函

小心收到律师函

你可能会问,命运(Destiny)、见证者(Witness)、堡垒(Bastion)这些“现成词”不也挺好的,为何要搞得那么麻烦?但实际上,该类词汇的日常应用太过广泛,游戏名在搜索引擎中的排名难以靠前。有着同样词根的域名遍地都是,除此之外还面临着商标纠纷和法律风险。

以《Prismata》(棱镜)开发商 Lunarch 工作室的故事为例,他们前后花了4年时间才想出 Prismata 。“Prismata”是“Prismatic”(光彩夺目的)和“Automata”(自动装置)的融合,由于作品建立在各类晶矿资源和科幻大背景的基础之上,游戏名所蕴藏的含义也确实贴切。

《Prismata》第一个可运行的 Demo 诞生于2010年,Lunarch 当时将其命名为“Breach”(突破口),用来描述游戏中突破对方防守的过程。正当他们自我感觉良好,认为这将是作品的正式名称时,2011年,一款名为《Breach》的 FPS 游戏发售了……

于是,他们只能暂时捡起最早的项目名“MCDS”,源于 Magic(魔法)、Chess(棋子)、Dominion(主权)、Starcraft(星际争霸)的几个首字母。

在游戏行业,使用常用词命名是一件风险很高的事情。有一家名为 Edge Games 的小型开发商,靠的就是打“商标侵权”的官司发家。早在1993年,他们把含有“Edge”(边缘)的词给注册了个遍,如“Cutting Edge”、“Gamers Edge”、“The Edge”。如果看到某个厂商使用了 Edge,立马就发出律师函与人对峙。

2001年,Edge Games 要求南梦宫撤销他们在英国的商标“Soul Edge”(刀魂)。实际上,南梦宫当时已经决定用 Soulcalibur 替代该作在 PS 平台上的欧版和美版命名,但为了避免更多潜在的麻烦,之后所有的续作都沿用了这个名字。Edge Games 还单方面声称,老牌游戏杂志《Edge》,以及电影《The Edge》(杀与捕)由其授权才得以发行,但并未证实他们是否有这个权利。

回到 Lunarch 的话题上来,他们的麻烦还远未结束。

为了规避法律风险,团队主创每想到一个名字,就会事先去搜索相关商标和域名的可用性。不少人会借助域名注册公司进行检索,但这些机构的盈利方式之一是“Domain Parking”(如 GoDaddy,大量注册域名进行转售,自己不运营网站),有可能霸占你想要的名字,不涉及相关利益的纯查询网站 pureWhois 可能更加安全。

Lunarch 甚至都打算去求助营销公司 Lexicon Branding,他们专注于为产品的名称出谋划策,奔腾(Pentium)和黑莓(BlackBerry)都是出自该公司之手。但后来才发现,取个名的费用可能还要高于游戏的美术花费,只能就此作罢。几经周折之下,Lunarch 才开始模仿 Lexicon Branding,从语义和美学价值的角度出发,自己开始学着使用造词法。

除了商业上的法律纠纷外,有时游戏名还会受到政治形势的影响,遭遇行政方面的压力,这种类型的“律师函”可能更加让人无奈。

《古巴战士》最早在日本街机厅亮相时被称为“ゲバラ”,音译过来就是“格瓦拉”。两名玩家需要控制切·格瓦拉和菲德尔·卡斯特罗,最后打倒古巴独裁者巴蒂斯塔。但由于该作1989年在北美发售时,美苏还在打冷战,因此游戏名只能改成“Guerrilla War”(游击战),故事则变成两名美军士兵受命去推翻“热带岛国的独裁统治”。

问题在于,由于游戏在命名时往往会牵扯到具体玩法和内容,它的变化,最终也可能导致整款作品全盘变样。

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融入玩法的游戏名

如何优雅的将玩法和名字结合起来,对所有开发者而言同样是个难题。《If It Moves, Shoot It!》(如果它动了,就开枪!)是我所见所闻中,最没有技术含量的一个例子。平心而论,这款 DOS 游戏的内容还算不错,竖直卷轴射击、多变的场景,略显阴暗的外星科技。虽然玩法上确实是“谁动打谁”,但整体氛围却被游戏名给破坏了,着实有些可惜。

相较之下,《VVVVVV》就取得另辟蹊径(虽然中文翻译是“弹弹跳跳闪避人”)。游戏中,玩家需要控制重力,游走于 2D 场景的墙面、屋顶和地板,最终顺利到达终点。由于过程中得躲避大量“尖刺”,如果结合这个玩法,不得不说 VVVVVV 的描述真的非常形象,让人记忆深刻。

根据制作人特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)回忆,该灵感源于一场即兴的游戏设计活动,他当时开发了一款名为“正弦波忍者”的作品,VVVVVV 某种程度上也源于“正弦波”的形状。当然,光看 VVVVVV 这个名字倒是很难联想到游戏内容,作者有那么点放飞自我的意味。

《啪嗒砰》(PATAPON)与玩法的联系可能更为紧密,玩家在游戏中需要操纵一些奇怪的生物击打太鼓,根据四种不同的声音组成指令,“PATA”和“PON”就是其中两种声音。比如前进是“PATA PATA PATA PON”,而进攻则得敲出“PON PON PATA PON”。

不过,如果不联系生活经历,恐怕任谁都很难“硬想”出这些名字,即便是身经百战的南梦宫设计师岩谷彻也是如此。传闻某天晚上,饥饿难耐的岩谷彻点了一份披萨,正当他拿起其中一块准备下肚时,看到盒子中剩余披萨的形状,脑中立马就蹦出了吃豆人的形象,以及对应的游戏名称“Pac-Man”。

尽管故事看起来有些杜撰的痕迹,但无论如何,吃豆人最初的构想,确实是以“吃”为主题的女性向游戏。日文中有一个形容大口吃东西的拟声词“ぱくぱく”(Paku Paku),当时欧美有些街机厅把吃豆人翻译成“Puck Man”,考虑到捣乱者会把 P 涂成 F(F**k),最后只能改为我们熟悉的 Pac-Man。

以今天的眼光评判,Pac 可能更贴合游戏玩法和吃豆人的形象,不失为一个更好的名字。

当然,这类本身附带了比喻,又与内容极度吻合的名字只能说可遇不可求。

Rockstar 采取了一种更笨拙的方法命名《侠盗猎车手》。他们参考刑事案件的定义术语“Motor vehicle theft”(机动车盗窃)来描述玩法,为了避免重名,再加上英文中有“Auto-theft tools”(汽车偷窃工具)这么一说,于是干脆就把游戏称之为“Grand Theft Auto”,你可以理解为“超厉害的汽车偷窃”。

虽然确实有点傻,然而《侠盗猎车手》初代就是一个“抢车&逃跑”的粗暴游戏。即使续作的元素变得越来越丰富,也没法剥离“干坏事 —— 抢车跑”的核心玩法。

为游戏命名并不是一项轻松的任务,你取的名字不能太过罕见,但又不应该陷入陈词滥调,还得在法律风险的空隙中小心游走,最终寻找到照顾各方的周全选择。为了让自己的作品能够长期获益,除了扎实的内容之外,一个体面的名称也是走向康庄大道的关键因素。

用 Lunarch 主创埃利奥特(Elyot Grant)的话来讲:

老实说,这并没有捷径可以走。给 Prismata 命名是我一生中最艰难的抉择。除了有律师的参与外,这就像是给第一个孩子起名。

考虑到前些年 CNET 汇总了一份“最愚蠢游戏名”的名单,将一批陈年老物拿出来鞭尸,如果不想自己的“孩子”某天落为笑柄,那么就只能对他再用心一点了。

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